Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер 2_pac 9

7

Serious Enginer

Serious Engin

Разработчик Croteam

Написана на C++

ОС Кроссплатформенный

Версия v1.05

Serious Engine (c англ. Серьёзный Движок) — игровой движок, разработанный хорватской компанией Croteam. Впервые был использован в шутере от первого лица собственного производства — Serious Sam (2001 год). Технология находилась в разработке на протяжении трёх лет.

Отличительной возможностью движка является хорошая работа с большими открытыми пространствами, а также быстрая скорость работы, что много раз отмечали критики в рецензиях на игры, построенные на нем. Движок пользуется спросом у поклонников игр серии Serious Sam. Они создают на нем новые карты а также делают полноценные сюжетные модификации.

Изначально движок был разработан для PC и поддерживал операционные системы Windows и Linux, но дальнейшая популярность серии игр «Serious Sam» заставила разработчиков портировать игру на другие платформы, добавив в движок поддержку игровых консолей Microsoft Xbox, Nintendo GameCube и Sony PlayStation 2.

Содержание

* 1 Технологии

* 2 Программы для работы с движком

* 3 Игры, которые используют Serious Editor

* 4 Эволюция

* 5 См. также

* 6 Примечания

* 7 Ссылки

Технологии

Игровой движок поддерживает как множество технологий, которые на те времена практически не использовались в других движках, так и стандартные на то время возможности. Некоторые из заявленных возможностей не были использованы ни в одной игре на движке Serious Engine. Список указан согласно официальной вики разработчиков.

* Обработка сложной архитектуры. Позволяет разработчикам легко показывать в игре большие здания или объекты со множеством деталей.

* Быстрая обработка больших открытых и закрытых пространств. Генерируемые карты (движок генерирует одну огромнейшую карту, на которой можно устанавливать объекты или постройки).

* Динамические или предрассчитанные тени. Движок может работать как с динамическими тенями, которые меняются и отражаются в режиме реального времени, так и с заранее просчитанными тенями.

* Много-направленная гравитация (англ. Full 6 DOF Physics). Специфическая возможность, которая позволяет создавать несколько гравитаций на одном уровне. Может использоваться на многопользовательских уровнях.

* Технология порталов. Возможность создавать на уровнях порталы, которые могут отображать какую-то точку созданной разработчиков локации а также использоваться для перемещения игрока, подобно игре 2008 года Portal.

* Отражающие поверхности (могут быть использованы для создания зеркал, или отражений на предметах).

* Объёмный туман. Динамически перемещаемый, с регулируемым размером, цветом и интенсивностью. Как и в некоторых других движках имеет негативное свойство сильно выделятся на фоне окружающего мира, и смотреться со стороны как прозрачная белая коробка.

* LOD для объектов. Уровень детализации (англ. Level Of Detail) — алгоритм, который позволяет генерировать до 32 вариантов модели с возрастающей детализацией. Таким образом, объекты, которые находятся далеко от игрока становятся менее детализованными, а значит, меньше загружают ресурсы компьютера. При приближении к модели её детализация плавно возрастает.

* Бамп-мэппинг. Приём, который позволяет изображать рельеф на поверхности различных объектов. Так можно, например, показать выпуклости кирпичной стены, без необходимости прорабатывать каждый кирпичик в виде отдельного объекта. Возможность, редко встречаемая в движках того времени была добавлена в Serious Engine в версии 1.5.

* Поддержка разделения экрана. Может использоваться в мультиплеерных играх по типу «два человека играют друг против друга на одном компьютере».

* Пользовательские фоны (бэкграунды). Возможность, которая использовалась в игровых движках достаточно давно и присутствовала в движках Quake и Half-Life. С помощью этой возможности можно создавать фотореалистичное небо, используя текстуры высокого разрешения.

* Отражения и вспышки линз. Красивый эффект, который показывает следы света и отражения солнечных лучей на экране монитора, подобно тому, как при съёмке солнца фотоаппаратом от линз отбиваются солнечные лучи.

* Эффекты со светом: прямой свет, попиксельное освещение полигонов, анимированное освещение, сглаженное освещение

* Эффект привыкания глаза к освещению. Симулирует сетчатку глаза человека и ее реакцию на свет.

* Изменение цикла день-ночь, которое достигается сменой освещения и оттенков изображения, а также заменой фона (бэкграунда)

* Наложение текстур (детальные текстуры). Позволяет накладывать несколько текстур на одну модель. При помощи детальных текстур можно сделать так, что когда игрок подходит близко к объекту, его нормальная текстура плавно заменяется текстурой большого разрешения, тем самым объект становится более чётким. Такая возможность была реализована ещё в первой версии Unreal Engine (с игрой Unreal 1998-го года), а также в движке GoldSource (в игре Counter-Strike: Condition Zero, 2004 год).

* Процедурное смешивание (англ. Procedural Mixing) и процедурная система частиц (англ. Procedural Particle System). Для каждого объекта можно создать несколько слоев, тем самым, реализовав различные переходы и эффекты, такие как трансформация комнаты.

* Эффект морфинга (англ. Object Morphing). Морфинг помогает сделать плавную транформацию объекта. Например, персонаж может превратится из животного в человека. Эта возможность редко использовалась в компьютерных играх вообще, и не была использована на полную мощь ни в одной игре на движке «Serious Engine». Стоит отметить, что морфинг реализован в игре 2004-го года Гарри Поттер и Узник Азкабана на движке Unreal Engine 2.

* Эффекты: сглаженная анимация (экономит ресурсы компьютера, путём «размытия» объектов), 32-битные текстуры, передвигаемые текстуры, эффект рамки, симуляции огня, плазмы и воды.

* Звук: поддержка формата MP3 для звука и музыки (используется библиотека Amp11lib), искажение звука, согласно акустическим условиям, трёхмерный звук, динамическая музыка (плавная смена музыки в зависимости от действий игрока).

* Многоязычная поддержка. Позволяет локализовать игру на несколько языков.

Программы для работы с движком

Силами разработчиков Croteam для работы с движком было создано три программы-редактора. Поклонниками игры также было создано несколько неофициальных утилит, которые можно найти на фанатском сайте «Seriously!».

«Serious Editor» предназначен для редактирования и создания локаций в реальном времени, интерфейс редактора похож на UnrealEd. Можно опробовать созданную карту непосредственно в окне программы.

«Serious Modeller» для создания и редактирования моделей. Поддерживается импорт объектов из 3D Studio Max.

«Serious SKA Studio» — создание скелетной анимации для персонажей.

Игры, которые используют Serious Enginer

* Serious Sam: The First Encounter

* Serious Sam: The Second Encounter

* Serious Sam Gold (переиздание первых двух эпизодов с новыми уровнями)

* Serious Sam: Xbox (эксклюзивная версия игры для Xbox)

* Carnivores: Cityscape

* Deer Hunter 2003

* Bird Hunter 2003

* Alpha Black Zero: Intrepid Protocol

* Nitro Family

* Serious Sam: Next Encounter (новый эпизод Serious Sam, вышел только на консолях)

Эволюция

Для компьютерной игры Serious Sam 2, полноценного продолжения Serious Sam, разработчиками из Croteam была создана новая версия движка — Serious Engine 2.

В отличии от первой версии, этот движок не использовался ни в одной игре, кроме Serious Sam 2 от самих Croteam, но содержал много нововведений. Как и прежде — большие пространства стали главным козырем новой версии движка. Кроме того, разработчики акцентировали внимание на новом физическим движке с тряпичной физикой, новых графических эффектах, как HDR рендеринг, bloom и поддержке работы с пиксельными шейдерами 2.0 (что позволило сделать, например, реалистичную воду, которая бы отражала мир). Кроме того, количество полигонов на модель было заметно увеличено, а разрешение текстур было поднято. Это позволяло разработчикам добиться более реалистичной графики.

7
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

2 комментария к «Serious Enginer »

    Загружается
Чат